2024년 3분기 실적발표와 G-Star을 통해 2025년 신규 출시 게임들의 윤곽이 나왔습니다.

 

주요 상장사의 2025년 포트폴리오를 정리하면 PC 플랫폼 게임 출시 증가 입니다.

 

물론 크래프톤, 스마일게이트, 네오위즈, 넥슨게임즈 등 대형 게임사들이 Steam Platform을 통해서 글로벌 게임 시장에서 크게 성공한 게임들이 나오기 시작하며 PC 기반의 게임에 대한 출시가 증가하고 있습니다.

 

PC 기반이다보니 그래픽 퀄리티가 높아질 수 밖에 없어서 언리얼5 사용과 Steam 서비스를 고려해 글로벌 시장 공략을 내걸고 있다고 보여집니다.

 

개인적으로 이와 같은 것들도 중요하지만 가장 중요한 것은 PC 플랫폼의 게임성을 확보했냐 하는 부분과 멀티플랫폼에서 모바일과 PC의 게임성 차이를 줄일 수 있는지에 대한 고민도 필요해 보입니다.

 


| PC 온라인 게임 시장 - 무주공산

 

최근 몇 년간 PC 기반의 게임 출시가 되지 않고 있는 상황입니다. 그나마 신작은 2020년 10월에 출시한 이터널리턴이라고 볼 수 있습니다.(물론 2022년 출시한 메이플스토리 월드가 있지만 샌드박스 게임이라기 보다는 플랫폼 형태로 보여집니다.)

 

장시간 플레이를 요구하는 PC MMORPG에 대한 접근성이 진입 장벽으로 작용했고, LOL과 같이 성장을 단축시켜 즐기는 게임들의 출시와 짧아진 콘텐츠 소비에 익숙해진 연령층의 게임 시장의 진입으로 모바일 게임 중심의 시장 공급이 많았습니다. 이로 인해 PC MMORPG의 개발과 서비스가 거의 없었습니다. 

 
PC방 순위(자료 출처 : 게임트릭스 2024년 11월 25일 기준)

 

 

이와 같은 시장 상황에서도 PC MMORPG의 매출 규모는 매우 큽니다.

 

특히 NC Soft와 스마일게이트RPG의 국내 MMORPG 매출 규모만 하더라도 8,000억원 수준입니다. 여기에 다른 PC 장르 게임들까지 고려한다면 그 규모는 더욱 커집니다.

NC soft와 스마일게이트RPG 5년간 주요 PC 게임 매출 추이(자료 출처 : IR자료)
 
 

기존에 사용하지 않았던 고급 게임 엔진을 기반으로 리니지2를 비롯한 아이온, 블레이드&소울 등 다수의 신규 IP를 만들어가며, 장시간 서비스를 해왔기 때문입니다. 그러나 2020년 이후부터 PC MMORPG 시장에서 점차적으로 그 힘이 약해지고 있습니다.

 

이와는 반대로 스마일게이트는 PC MMORPG 시장에서 로스트아크 하나로 시장 내 매출 점유율을 높여가고 있습니다.

 

로스트아크는 2011년부터 개발을 시작했고, 7년의 시간을 들여 개발을 진행합니다. 이와 관련한 회사 지원은 엄청난 것이라고 생각합니다. 확신과 자금이 뒷받침 되지 않으면 불가능하죠.

 

로스트아크는 2018년 11월 출시를 진행했고, 다음 해인 2019년 매출은 253억원 규모로 시장 반응은 좋지 않았으나 회사는 지속적인 지원을 진행했습니다. 대부분 회사는 이정도 수준이면 개발팀을 줄이며, 비용 관리가 들어가는 경우가 대부분입니다. 그럼에도 불구하고 회사는 지속적 투자를 진행했고, 개발팀은 유저 Needs를 파악하며 콘텐츠를 업데이트를 진행해가자 런칭 2년차에 PC 온라인에서 리니지 IP 급으로 매출 규모를 가지게 되었습니다.

 

그 후 2021년에는 국내 매출만 약 4,800억원이라는 규모까지 성장했고, Steam 출시를 통해 매출과 브랜드 인지도를 크게 높였습니다. 이미 Steam 출시 전에 매출이 상당 부분까지 성장을 했다는 것은 PC 온라인 게임 시장에 대한 수요는 있으나 공급이 없었다는 것을 의미 합니다.

 

거기에 메이플스토리나 리니지 등 기타 게임들에서 확률 조작 및 게임에 대한 서비스 퀄리티에 대한 만족도가 낮아져 대규모로 유입되는 이슈도 발생했었습니다.

 

이로 인해서 로스트아크의 2022년 국내 매출은 2021년에 비해서 16.6% 증가했으며, 이 부분은 Steam에서 Top 게임으로 인지되었기 때문에 국내 PC 유저들도 추가 유입이 되었다고 봅니다.(참고로 국내 서비스는 Steam이 아닌 스마일게이트RPG에서 직접 진행하고 있습니다.)

 

이와 반대로 NC Soft는 2017년부터 리니지M을 시작으로 리니지IP 게임들을 모바일로 전환해서 서비스를 합니다. 모바일 전향 후 PC 게임 매출은 정체와 소폭 감소를 반복하고 있었습니다.

 

특히 블레이드 & 소울은 2016년 1분기 이후 지속적으로 매출 감소추이에 있는 상황입니다. 블레이드 & 소울은 NC Soft에서 보기 어려운 액션 장르의 게임입니다.

 

 
블레이드 & 소울 PC 버전 분기별 매출 추이(자료 출처 : NC soft IR 자료)

 

 

블레이드 & 소울 Neo의 출시 이유가 감소하고 있는 매출을 막기 위함도 있겠지만 NC Soft도 액션 기반의 PC 게임을 만들려고 하는 것은 아닐까 추정을 해봅니다.

 

WOW가 출시를 했을 때도 PC 온라인 리니지는 문제없이 살아남았습니다. 그리고 새로운 PC 게임IP를 만들어가며, 한국 게임 시장에서 선두에 있었습니다. 저는 이 부분이 NC soft의 저력이라는 생각을 합니다.

 

 

2024년 현재 한국 PC MMORPG 시장은 무주공산


| 컨트롤 플레이 재미 vs 보는 재미

| 1. PC 게임의 핵심 게임성은 컨트롤 플레이의 재미

게임 시장이 PC 온라인 중심이었을 때, WOW가 글로벌 시장에서 성공 할 수 있었던 가장 큰 이유는 게임성에 대한 패러다임을 바꾼 것이이며, 그 패러다임의 핵심은 컨트롤 MMORPG라고 생각하고 있습니다.

 

- WOW 이전 : 오른손에는 마우스를 사용하며, 왼손은 거들뿐 이었죠.(간혹 단축키를 쓰기도 했습니다.)

- WOW 이후 : 이동의 기본은 키보드 WASD, 공격은 마우스(이 부분은 FPS 장르에서는 기본이죠)

 

키보드 이동 조작은 FPS 장르에서는 기본 방식이며, 콘솔 게임에서는 컨트롤러를 통해서 이동과 공격이 나뉘어져 있습니다. 이를 통해서 액션감이 극대화 되며, Player가 조작을 하며 느끼는 몰입감이 매우 높습니다.

 

개인적으로 WOW는 MMORPG를 컨트롤에 의한 재미를 게임의 핵심 재미(Unique Selling Proposition)로 정했고, 핵심 재미 요소를 해치는 부분들을 철저히 수정해가면서 개발을 했다고 생각됩니다.

 

 

쿨타임의 적용을 예를들어 보겠습니다.

컨트롤 게임에서 물약과 스킬을 많이 사용하면 컨트롤 자체가 의미가 없어집니다. 물약이나 스킬을 사용하게되면, 그에 따른 쿨타임이 적용되기 때문에 자신의 캐릭터 상태와 상황에 따라 필요한 것을 선택해야합니다. 쿨타임의 적용은 이 문제를 해결하기 위해서 선택을 하게 만든 것이죠.

 

여기에 좁은 맵에서 몬스터가 많이 배치가 되어있고, 선공을 한다면... 몬스터가 나와서 다구리(?)를 할 것 입니다. 그러면 컨트롤이 불가능 합니다. 이와 같이 되려먄 맵이 넓어야 하며, 몬스터 배치는 듬성 듬성 배치해야 합니다. 또한 선공형 몬스터는 최소화 해야합니다.

 

위와 같이, WOW는 게임이 갖고 가고자하는 USP에 위배되는 콘텐츠들을 철저히 자신들에게 맞게 만들어 갔습니다.

 

그러나 다른 PC MMORPG는 WOW의 WASD를 이동 수준으로만 사용했고, 쿨타임을 일괄적으로 적용만 한 것이죠. 방법은 같으나 목적이 다른 것이죠.

 

그러나 이것을 잘 알고 있던 회사가 NC Soft 였다고 생각합니다.

PC 온라인 시절 WOW에 대한 대응과 중국 시장을 고려해 블레이드 & 소울을 만들었습니다.

핵심 게임성은 컨트롤 기반의 게임이었습니다. 전투 시 선판정, 후판정은 기술적인 부분입니다. 물론 후판정이 액션에 보다 중요하지만 이 보다는 유저가 어떻게 느끼느냐가 더 중요하다고 생각합니다.

 

이 결과 블레이드 & 소울은 PC 온라인에서 상당한 매출이 나온 것이죠.

 

로스트아크도 WOW의 핵심 게임성인 컨트롤 기반 게임성을 기반으로 RvE인 레이드 콘텐츠에 대한 반응을 자신들 것으로 만들었습니다. 여기에 화려한 그래픽으로 WOW의 약점을 공략했고, 시장 내 과도한 과금 유도와 서비스 브랜드 가치 하락으로 인한 부분들을 잘 파악하며, 한국 MMORPG 시장 공략을 잘 했습니다.

 

| 2. 모바일의 핵심 게임성은 보면서 성장하는 재미

리니지M이 모바일 MMORPG에서 큰 성공 할 수 있었던 가장 큰 이유는 PC 온라인에서도 보는 게임이라는 부분이 잘 맞았다고 생각됩니다. 기본적으로 각종 수치 밸런스가 잘 되어있고, 반복 사냥을 해야하는 게임성을 갖고 있기 때문입니다.

 

리니지M은 PC 리니지의 2D의 그래픽 이지만 작은 화면에서는 깔끔하게 보이며, 화려한 스킬 이팩트는 게임을 돋보이게 합니다. 거기에 BM은 카지노를 방불케 화려한(?) 연출을 넣어 두었습니다.

 

또한 매크로 프로그램이 매우 잘(?) 만들어져 유저들 사이에서 사용됬기 때문에 PC 온라인이지만 지켜 보면서 Play를 하는 경우가 대부분 입니다. MMORPG의 단순한 반복에 의한 성장이라는 부분이 큰 영향을 주었다고 생각됩니다.

리니지 매크로 프로그램 캡처

 

또한 시간 = BM이라는 기본적인 구조에도 충분히 적응 할 수 있는 과금 능력을 갖춘 연령층이기 때문에 폭발적인 매출이 나올 수 있었다고 보여집니다.

 

이와는 반대로 모바일 게임 중 WOW 레이드를 기반으로 한 MMORPG가 출시 된 적이 있습니다. 작은 화면과 과도한(?) 컨트롤로 단기간 내 시장에서 사라졌습니다. 이는 게임성 보다도 기기에 따른 게임의 특징을 고려해야 함을 보여준다고 생각합니다.

 

여기에 하나 더 이야기를 하자면 모바일 게임에서 오픈 월드가 필요한가 입니다.

 

특히 2024년 출시한 많은 리니지 Like 게임들이 오픈월드 기반으로 만들어졌습니다. 사용자 입장에서 플레이를 하다보니 전투 보다도 이동으로 인한 시간이 많이 들었고, 오픈 월드를 제대로 활용하지 못하고 있습니다. 개발 관점에서는 맵과 몬스터 배치에 많은 개발 시간이 투입되나 재미를 주지 못하는 문제도 존재하구요.

 

물론 PC와 함께 이용 할 수 있다고 하지만 대부분이 과금 수수료에 대한 절감을 위한 부분이 대부분입니다. 이에 대해서는 향후 고민을 해야하지 않을까 합니다.

 

| 모바일 게임 IP 활용의 부작용이 나타나다.

2015년 뮤 오리진부터 본격적으로 PC 온라인 게임이 IP 활용이라는 부분으로 모바일 게임 시장에서 활용되기 시작합니다.

중국 내 뮤 온라인의 리소스를 가지고 천마시공이 이를 활용해 뮤 오리진을 만든 후, 웹젠에게 정식 라이선스를 획득합니다. 그 후 뮤 오리진은 한국 서비스까지 진행하며, 매우 큰 흥행을 합니다.

 

이후 2016년 12월 넷마블이 리니지2 레볼루션, 2017년 6월 NC soft가 리니지M을 출시 후 대성공을 하면서 모바일 게임에서 본격적으로 PC 온라인 IP를 활용한 MMORPG에 대한 관심이 높아졌었습니다.

 

이후 각 게임사들은 PC 온라인 IP를 확보하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. IP를 사용한 모바일 게임들은 상대적으로 기획 및 그래픽에서 상대적으로 짧은 기간 내 개발 가능했고, 마케팅 투입 비용의 효율성도 있었습니다.

 

그러나 이제는 IP 활용이라는 부분에 대해 마케팅적인 효과가 낮아졌습니다. 가장 큰 이유는 PC 온라인이나 모바일에서 이름이 알려졌던 게임들의 출시가 많이 된 상황이기 때문입니다.

 

이와 동시에 기획 및 개발력 저하라는 그늘이 점점 범위를 넓혀갔습니다.

 

PC 온라인 게임... 새로움을 만드는 도구

출처 입력

IP 관리에 대한 부분이 일본 회사들과 같이 꼼꼼한 수준도 아니었고, 문제는 그 IP에 대한 기준도 네이밍과 그래픽 리소스 말고 기준이 없었기 때문입니다.

 

이는 자유도를 제공하는 측면에서는 유용했지만 IP에 대한 관리가 부실했고, 하나 유명 IP로 다수의 모바일 게임이 출시되다 보니 IP 가치 또한 이전 보다 많이 낮아진 상황입니다.(이전 보다이지 절대적으로는 아직도 우위를 점하고 있습니다.)

 

이와는 반대로 중국의 게임 개발사들의 경우에는 상대적으로 약했던 3D 그래픽 분야를 일본 애니메이션 스타일 그래픽을 통해서 게임 시장을 공략해갔고, 이제는 3D 그래픽 분야에서도 검은 신화: 오공과 같이 실사 고퀄리티 그래픽 게임들을 글로벌 시장에 선보였습니다.

 

원신(좌)과 검은신화 오공(우)의 대표 이미지

 

물론 중국에서는 유명하나 해외에서 유명한 중국 IP 게임이 적었기 때문이기도 하나 게임에 대한 본질인 재미를 기반으로 게임을 만들었기 때문에 가능했다고 보여집니다.

 

이와 같은 상황이다보니 게임사들은 다시 PC 온라인 게임을 기반으로 한 시장에 도전을 하고 있습니다.

PC 온라인 게임의 경우 넥슨과 같이 자체적으로 서비스를 진행하기도 하나 Steam 플랫폼을 통한 서비스를 진행하는 경우가 많습니다.

 

지난 배틀그라운드가 성공 할 수 있었던 가장 큰 이유도 Steam 플랫폼을 통해서 였습니다. Steam 플랫폼 마케팅의 핵심은 '게임성' 이기 때문입니다.

어찌보면 약 10년 간 PC 온라인 IP 게임성을 그대로 모바일로 이식하면서 회사가 갖고 있는 개발과 기획적 노하우는 점차 낮아져갔습니다.

 

최소한 PC 온라인 게임 시절에는 차별화 요소를 부각하며, 새로운 게임성을 가진 게임을 만들기 위해 노력했었으나 이제는 스스로 OOLike라고 부르며, 게임을 만들고 있습니다. 이전 중국 양산형 게임들과 다르지 않다고 봅니다.

 

 

새로움이라 함은 기존과 완전히 다른 것을 의미하지 않습니다. 이 부분은 배틀그라운드를 보면 잘 알 수 있습니다.

 

FPS의 기본을 잘 만들었고, 그것을 기반으로 '생존'이라는 컨셉을 활용해 FPS의 모든 틀을 깼습니다. 또한 PC 온라인 시장에서 성공 후 '생존'이라는 컨셉을 유지하며, 모바일에서도 슈팅 기반으로 성공을 했습니다. 만약 모바일에서만 했다면 가능했을지는 의문이 듭니다.

 

모바일에서도 FPS 게임(보다 정확히 말하면 슈팅 게임)인 스페셜솔저가 한국 내 저연령층에게 인기가 있었습니다. 당시 모바일 FPS가 없었음에도 불구하고 배틀그라운드와 같이 글로벌로 나아가지는 못한 부분을 고려한다면 아쉬운 부분이라 생각됩니다. 

 

 

Steam에서 배틀그라운드 성공 분석

한참 지난 이야기이지만 Steam 플랫폼에 Store를 오픈하면서 느꼈던 부분입니다. 배틀그라운드를 왜 배틀...

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시장에서 크래프톤(배틀그라운드), 스마일게이트RPG(로스트아크), 네오위즈(P의거짓), 넥슨게임즈(퍼스트디센던트) 등 많은 게임들이 PC를 기반으로 새로움을 만들어가며, PC 시장에서 큰 성공을 거두었습니다. 이로 인해서 PC 게임에 대한 관심도가 높아진 부분을 무시 할 수는 없습니다.

 

PC 게임은 상대적으로 기술적 제약이 적어 모바일과 콘솔 모두로 확장이 가능한 장점을 갖고 있습니다.

 

특히 MMORPG는 WOW 이후 PC 온라인 게임 시장은 컨트롤 게임 시장으로 바뀌었고, PvP보다는 RvE 콘텐츠를 통해서 공략하는 부분으로 큰 재미가 변해갔습니다. 그러나 한국 시장에서는 아직도 보는 게임 중심의 공급이 많습니다. 이는 상대적으로 만들기 쉽고 빠르기 때문입니다.

 

아마 로스트아크도 모바일로 개발을 진행하며, 이와 같은 부분에 대해서 많은 고민을 하고 있다고 예상되어 집니다.

 

 

2023년 12월 TL이 한국 시장에 출시되었을 때, 한국 시장에서 TL은 출시 20분 만에 동시접속자가 5만 6천 명 수준을 넘어섰습니다. 리니지와는 다를 것이다라는 기대감과 PC 게임 공급이 없었기 때문에 가능했다고 봅니다. 그러나 그 이후 PC방 점유율은 빠르게 감소했습니다.

 

반자동 전투라는 모호한 게임성으로 인해 시장에서 어디에서도 호응을 얻지 못했었습니다. NC soft도 출시 전 바꾸고 싶었을 수 있으나 이는 게임의 근본에 해당하는 부분으로 쉽게 바꾸기가 어렵습니다.

 

글을 쓰고 있는 상황에서 NC soft의 신규 IP 게임들은 자회사를 통해서 만든다는 발표가 있었습니다.

새로운 IP 게임들은 자율권에 대한 부분은 기회이기도 하나 실질적인 자율권이 보장 될 수 있느냐가 관건이지 않을까 합니다.

 

새로운 IP 기반의 게임들이 많이 나와서 이전의 게임 시장과 같이 활기가 넘쳤으면 합니다.


 

마치며,

 

PC는 1980년대 이후 본격적으로 등장했습니다. 이렇게 글을 올리고 있는 것도 PC에서 하고 있습니다.

또한 Nvidia의 그래픽 카드가 게임 시장에서는 날개 돋친 듯 팔려나가고 있습니다. PC가 되었던 모바일이 되었던 게임의 본질은 재미 입니다. 보다 재미있는 게임들이 많이 나오면 좋겠습니다.

 

게임 Player들은 게임이 재미 있으면, 어떤 국가, 어떤 회사에서 만들었던 상관 없다.

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